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虚实之间,文化何以抵达
——四川省文化馆推出“虚实漫游”数字艺术沉浸体验活动
中国文化报 付远书
一场面向暑期的公共文化体验活动,在线上预约阶段就频繁满员,截至8月21日已有超过500人走进现场。这样的热度并不常见,它来自四川省文化馆于8月15日推出的“虚实漫游”数字艺术沉浸体验活动。与传统的静态展览不同,这场活动以XR、VR、MR等沉浸技术为入口,把仙侠幻境、上古山海、史前世界与摇滚现场同时搬进文化馆,让市民在可进入、可交互、可漫步的数字场景中,完成了一次对文化内容的重新感知。

现场最具话题度的,是依托Apple Vision Pro打造的XR互动体验《仙剑奇侠传》。云雾缭绕的仙灵秘境与江湖街巷被1:1实景复刻,体验者无需手柄,通过自然手势即可催动御剑术、万剑诀等经典“仙术”。这种“剑随心动,术由手出”的交互方式,改变了传统影像观赏的被动状态,也让熟悉仙剑IP的观众在技术营造的沉浸感中,重新接近东方侠义文化的情感内核。
与此同时,VR沉浸视频体验《摇滚乐队》《史前星球》与MR互动体验《山海空间》分别对应潮流文化、古生物科普与上古神话美学,形成了差异化的体验层次。尤其是《山海空间》,体验者佩戴MR空间计算头显,可以在文化馆内自由漫步,将赛博科技美学与山海经意境并置,打破了图文观赏和平面观影的边界。

这种创新并非技术堆叠,而是公共文化服务在传播逻辑上的一次主动调整。据四川省文化馆数字文化中心相关负责人介绍,本次活动策划的初衷之一,是打破传统静态展览的观展模式,引入成熟沉浸技术与优质内容,为市民提供一处家门口的高品质文化体验场景。从实际反馈看,这一目标正在落地:青少年和年轻群体更愿意为《仙剑奇侠传》XR与全景摇滚等内容提前线上预约,亲子家庭则倾向选择《史前星球》VR与《山海空间》MR,将其作为暑期科普出行的选项;中年观众则对数字技术如何赋能传统文化表达表现出更深的触动。不同年龄层在同一空间内各取所需,说明沉浸式公共文化产品具备跨代际触达的能力,也说明文化传播可以不以牺牲趣味为代价。
值得关注的是,四川省文化馆在引入数字娱乐内容时,并未放弃公共文化机构的文化把关。该负责人表示,前期筛选内容时,文化价值与科普属性是核心标准,纯娱乐化、缺乏文化内核的内容不会被引入。此次落地的四个主题,无论仙剑IP承载的东方侠义情怀、山海经题材蕴含的传统美学,还是史前恐龙内容的科普底色,都在“好玩”的形式之下保留了文化表达的确定性。换言之,沉浸技术在这里是载体而非目的,它让神话传说、古生物知识与经典IP从文本走向体验,在轻松的互动中完成文化传递。这种“文化为核、技术为用”的取向,为公共文化机构引入数字内容提供了可参考的边界。

本次数字艺术沉浸体验活动截止日期为8月30日,但并非一次性的数字化实验。四川省文化馆方面已经释放出明确的常态化信号:后续将总结预约机制、现场引导与受众适配经验,定期推出不同主题的沉浸体验活动;同时规划馆内固定的沉浸体验区域,使市民日常到访即可接触数字艺术内容。值得期待的是,四川本土文化资源也被纳入下一步转化视野,川剧、蜀绣、古蜀文明等题材有望以沉浸式数字内容的方式被活化。
记者观察:
从“虚实漫游”的现场热度与受众反馈来看,公众对高品质公共文化体验的需求真实存在,且对技术赋能文化的接受度正在提高。公共文化机构要做的,不是简单复制商业沉浸娱乐,而是以文化内核为锚点,让数字技术成为公众抵达文化的一条更短路径。当仙剑幻境与山海空间出现在文化馆内,当史前巨兽与摇滚现场成为亲子家庭的周末选择,数字艺术与公共文化之间的边界便不再生硬。虚实之间,文化并没有被稀释,反而以更可感的方式抵达了更多人群。
(四川省文化馆供图)
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